TUTO Lego Powered UP – Utiliser un moteur – Part 4
On continue la découverte de l’application LEGO Powered Up qui vous permettra de piloter vos moteurs Lego Control+ et Technic. Ce tuto fait suite aux trois premiers publiés ici , là et là.
5) Utiliser un bouton
On garde la même construction que sur les trois premiers tutos, c’est à dire un moteur (XL dans mon cas) connecté au port A du Hub. Nous allons voir maintenant comment créer un bouton afin de pouvoir démarrer le moteur lorsqu’on appuie dessus:
Dans cet exemple, nous allons utiliser plusieurs nouveaux concepts, tout d’abord, le bloc DépartSiVrai:
Ce bloc est un bloc DépartSiVrai (ou « StartOnTrue » en anglais). Il permet de lancer une séquence si une condition est remplie. Dans notre exemple, nous avons mis le bouton d’adresse 0 en condition. Ainsi, lorsqu’on appuiera sur ce bouton, cela lancera la séquence.
En fin de séquence on a on placé le bloc Fin qui permet de finir le programme sans qu’on ait besoin d’appuyer sur le bouton « carré rouge » en haut à droite de l’écran:
Ce bloc est un bloc Fin (ou « End » en anglais). Il permet de stopper toutes les séquences et termine donc le programme.
Si on analyse la séquence, voici ce qu’on a donc programmé : Lorsqu’on appuie sur le bouton d’adresse 0, le Moteur A démarre avec une puissance de 50, tourne pendant 5 secondes, puis la séquence et le programme s’arrêtent.
Nous allons maintenant voir comment créer l’interface avec le bouton. Dans un premier temps, il faut ouvrir l’interface. Pour cela, il faut cliquer sur le petit bouton en haut à droite en forme de manette:
Une nouvelle fenêtre apparaît et nous propose de créer un nouveau « Widget ». Appuyer sur le « + »:
Une liste apparait. Nous allons choisir un bouton rond et jaune, le premier en haut à gauche:
Une fois le bouton sélectionné, appuyer sur « Ajouter un widget »:
Le bouton est alors créé. Il est possible de le déplacer sur la fenêtre, en le faisant glisser.
En cliquant sur le bouton, une fenêtre de propriétés apparait, dans laquelle vous pouvez définir, le nom du bouton, modifier sa couleur, changer son adresse (on laissera 0 dans notre cas), et personnaliser le bouton avec des symboles:
Une fois les propriétés définies, il est possible de refermer cette fenêtre et il faut alors refermer le mode édition de l’interface en cliquant sur le cadenas en haut à droite, et repasser sur la vue de programmation des blocs en cliquant sur le boutons « avec 2 blocs » toujours en haut à droite.
Enfin, si cela n’a pas été fait, vous devez ajouter le bloc Bouton.
Ce bloc est un bloc Bouton. Il permet de détecter la pression sur un bouton d’adresse spécifiée. Dans notre exemple, on spécifie l’adresse 0, qui correspond à celle du bouton qu’on a créé.
Et voici ce que cela donne en vidéo:
Vous trouverez ici un petit résumé des blocs utilisés jusque là.